Proust skulle ha älskat Playstation

av | 26.07.2022 | Essäer, Hedersomnämnande 2022

På de första sidorna av Marcel Prousts (1871-1922) romansvit På spaning efter den tid som flytt ligger berättaren i sängen och svävar såväl mellan vakenhet och dröm som mellan nu- och dåtid. I detta tillstånd, i denna ström av minnen, nämner berättaren bland annat tre attiraljer – ett kalejdoskop, ett kinetoskop och en laterna magica. Åtminstone den sista fanns i berättarens barndomsrum. Man gissar att Proust själv som barn och ungdom med stor fascination hängav sig åt de artificiella och virtuella världar som sådana apparater öppnade upp. Dessa moderna teknologier kunde både utvidga människans fält av förnimmelser och egga hennes fantasier med sina outforskade horisonter.

När jag gick i dagis var jag och pappa en gång inne i en teknikbutik i Borgå. Playstation 1 konsolen stod på en piedestal, jag såg den för första gången och var helt begeistrad – den såg ut som något utomvärldsligt, något som inte borde ha kunnat existera. Jag frågade pappa om han kunde köpa den åt mig. Han pekade lakoniskt på priset. Om jag kommer ihåg rätt kostade den 999 mark, en summa jag inte kunde gestalta värdet av, men som i mitt inre framstod som alldeles astronomiskt stor. Jag gnällde inte ens vidare, för jag förstod genast orimligheten i det hela. I själva verket förstod jag inte hur någon hade råd att köpa en Playstation, konsolen framstod som en omöjlighet alla åtrådde men ingen kom åt, ett butikernas spefulla spratt.

Hur många gånger i vuxen ålder har jag inte upplevt samma typ av teknikfetischism, känt att en pryl är en slags skänk från framtiden, att dess estetik fungerar som en profetia om något som ska göra mig hel. Prylen framstår som den drömlika form som perfekt ska absorbera mina amorfa begär och därigenom slutgiltigt fullborda mig. Och hur många gånger har jag inte som vuxen upplevt avtrubbningens effekt, att prylen störtdyker från sina transcendenta höjder, bara ett par dagar efter att jag skaffat den. Men med barndomens Playstation 1 var det något helt annat. På julen några månader efter att vi varit i teknikbutiken öppnade jag ett paket som innehöll det ofattbara. Playstation var inte bara en ljuv uppfyllelse av min högsta önskan, den gjorde mig aldrig heller besviken, i alla fall inte på flera år. Paradoxalt nog lyckades den med att fullborda min längtan samtidigt som den ständigt försköt, förändrade och förhöjde den – en slags fullbordan i ständig rörelse, kanske den enda sanna formen av fullbordan.

Jag fick spelet Tarzan med konsolen. Det var första gången jag skulle förlora mig i en av tv-spelets virtuella världar, världar som alltid karakteriserades av en intagande och särpräglad estetik. Snart fick jag en rad andra spel – Rayman 1, Croc 2, Spyro 3, och så vidare. Som jag spelade! Kanske mamma och pappa redan hade gett upp på alltför strikta regler efter två barn, för i mitt minne framstår speciellt 6-8-årsåldern som ett rent överflöd av ohämmat tv-spelande.

Enligt Sigmund Freud och vissa av hans efterföljare har den tidiga barndomen, spädbarnsåldern, då ens föräldrar tillgodoser alla ens behov och begär på ett sätt som får dem att framstå som magiskt uppfyllda bara genom att uppstå, en avgörande inverkan på resten av ens liv. Varje människa måste någon gång ha känt av denna illusoriska omnipotens, och varje människa måste förlora den – först så blir man människa. Om man provisoriskt går med på det här resonemanget undrar jag ändå om det inte i mitt fall, och kanske i min generation, får ytterligare en dimension. För mig finns inte bara ett avgörande förlorat paradis, utan två: det andra utgörs av den harmoniska kompletthet jag upplevde under åren 6-8 när jag hängav mig åt Playstations världar. Dessa mjukt och lent animerade världar var redan från början fantastiska, de var till hälften konstruerade av samma substans som ens fantasier och drömmar. När man rörde sig igenom världarna fanns aldrig den fysiska världens faktiska motstånd, istället svävade man lätt fram, och rörelsemöjligheterna gjorde att man fritt kunde utforska och följa varje nyck – spelens världar var kravlösa och plastiska. Också detta paradis var givetvis illusoriskt redan från början, mamma och pappa kan helt enkelt inte ha låtit mig spela hur länge som helst. Livet utanför låg dessutom trots allt väldigt nära, hur många gånger kastade man inte styret i golvet i ren frustration? Men alla sådana nyanseringar har inget utrymme i hur jag kommer ihåg upplevelsen.

Jag kom nyligen via något forum i kontakt med två mem som förde mig vidare i dessa tankar. I det ena skildras en harmonisk och pittoresk källa i en tv-spelsvärld. En kristallklar kaskad strömmar ner i källan, som omges av svajande palmer, och texten lyder: ”This is what heaven actually looks like (according to the people who have been there)”, och vidare, ”These people died and came back to life, and this is what they actually saw”. Det finns en lite annan version av samma bild med texten: ”imagine being here with the love of your life.” I båda fallen anspelas det alltså på en slags mytisk och gränslös paradistillvaro där alla bekymmer slutgiltigt upplösts. På forumen där bilderna är postade diskuteras det vilt vilket spel de är tagna ifrån. Jag var, som några andra, ganska övertygad om att det var frågan om Spyro 3, andra trodde att det var Crash Bandicoot, Ape escape, Halo, eller Croc. Rätt svar var Sonic adventure 2 Battle. Jag har aldrig spelat det spelet, men estetiken i denna tids spel är som en feberdröm, allt flyter in i allt, associativt tycks man ha upplevt mer än man tror.

Den andra bilden är tagen från spelet Star Wars Battlefront 2, texten lyder: ”Mentally I am here. In the Mos Eisley map from Star Wars Battlefront 2 (2005).” Här finns det alltså ett smått humoristiskt vidkännande om att man mentalt fastnat i det förflutnas virtuella världar, eller alternativt om att regressen alltid ligger nära till hands. Just den här bilden resonerade så väl med mig att det kändes som att jag fick en liten hjärtklappning första gången jag såg den. Trots att Playstations guldålder för mig inträffade i 6-8-årsåldern hade den en svans som drog ut ända till tonåren. Jag vet inte hur många tiotals timmar jag spenderat i just Mos Eisley, någon jullovsmorgon i sjuan när jag övade headshots för att kunna uppgradera min sniper, eller någon veckoslutskväll när jag och en kompis köpt ett par kilo lösgodis från Citymarket för att orka erövra hela universum innan gryningen.

De här memen bekräftar en känsla jag länge haft gällande tv-spelen och det sätt de har betydelse för mig. Uppenbarligen är jag inte ensam om att känna en abstrakt längtan tillbaka till dessa världar, men vad är det egentligen man längtar efter i dem? Vad memen tycks visa på är att det inte är narrativen eller uppgifterna man längtar efter, utan just landskapen och den estetik och stämning de skummade över av. Berättelserna, målen och all action i spelen var bara ursäkter för att få vistas i spelens terränger, i deras säregna atmosfärer, som man ännu idag längtar efter att få sjunka ner i.

Här har man en ledtråd till det som gör tv-spelet som medium distinkt från alla andra medier, även om filmen ligger väldigt nära. Det som gör filmen snarlik är att den, i sin renaste form, genom att röra sig över rummet kan undersöka landskapens och materians stämningar och meningslager. Filmen kommer i bästa fall åt poesin i en terräng på ett oförmedlat sätt, den blottlägger fullständigt det den ramar in och ger tittaren möjlighet att utan några hinder, helt voyeuristiskt, förlora sig i det. Att filmen dessutom ofta kombineras med musik gör att den verkligen har förmåga att suggestera fram något underliggande i landskapet och materian, att den vaskar något undflyende som eggar ens begär. Tv-spelet, som också det ofta kombineras med musik, är ännu mer överlägset i denna bemärkelse. För tv-spelet erbjuder inte bara möjligheten att ordlöst hänge sig åt det rumsliga, utan också att utforska det på eget bevåg. På samma sätt som i filmen finns det oftast ett narrativ, men kanske mer än i något annat medium finns det också utrymme att ignorera narrativet, att sätta upp sina egna mål eller helt enkelt röra sig genom de underbara världarna helt frikopplad från målen – ett riktningslöst badande i stämningar.

Kanske man ännu kan spinna vidare lite på de psykoanalytiska tankarna jag redan var inne på. Om man i början av livet faktiskt upplevde att ens önskningar skapade det man önskade betyder det också att det inte fanns någon gräns mellan det inre och yttre – man var hela världen, och världen var ens. Att växa upp innebär enligt detta synsätt att lära sig var gränserna går, att begränsa sina önskningar och begär, att bara släppa fram dem vid lämpliga tillfällen. Sådana resonemang om spädbarnstillvaron kommer alltid till viss grad att vara spekulativa, i vilken utsträckning spelar inte så stor roll i detta sammanhang. Vad jag vill poängtera är att också upplevelsen av att spela tv-spel som barn i alla fall stundvis innebar att vara så uppslukad att gränsen mellan det inre och yttre förlorade sin betydelse. Tv-spelens världar innebar en respit, en andhämtningspaus, där ens fantasier och begär gränslöst fick mätta, nästan övermätta, landskapen och världarna, där världen blev intim, till ens, till en del av ens själ. Livet kommer alltid att erbjuda en små glimtar av paradisisk enhet, dessa glimtar får man genom lek, spel, dagdrömmar och andra former av kreativa aktiviteter, kort sagt genom att fantasin släpps fram och ens inre ohämmat får strömma ut i omgivningen. För mig och min generation råkade tv-spelen helt enkelt lägga beslag på stora delar av fantasins aktivitet, och därför framstår just de i efterhand som så absolut paradisiska. En del av våra själar har oåterkalleligt förenats med och tappats bort i dessa landskap, och därför kommer vi alltid att längta tillbaka till dem, till något outtryckbart i dem, något vi bara kan kretsa kring utan att komma fram till. Att vara människa innebär att man i djupet av sin själ har en molande känsla av att man förlorat något avgörande, för det är just denna förlust som ger upphov till en outsläcklig längtan, en drift mot något som aldrig helt kan fullbordas.

***

Sara Danius tar i sin förträffliga bok Prousts motor upp Prousts relation till teknik. En av Prousts stora förebilder var John Ruskin, som menade att konstnären bör eftersträva att vara trogen inte det hen vet, utan det hen ser – han var alltså en slags proto-impressionist. Men till skillnad från Ruskin, som var teknologifientlig och förespråkade ett oskuldsfullt och mer ursprungligt seende, menade Proust att man kunde ta hjälp av maskinerna för att återuppväcka ens sinnesintryck. Proust reser inte ”idén om den autentiska erfarenheten som ett värn mot maskinernas ankomst. Snarare är det så att tekniken leder till nya förnimmelser, nya problem, nya konstnärliga möjligheter som Proust är en av de allra första att utforska och utnyttja”. Proust gav alltså i sin roman rum åt nya teknologier – telegrafen, telefonen, bilen, flygplanet, fotografiet, filmen och så vidare – för att undersöka hur de förändrade det mänskliga livet, vilka nya meningslager de försåg livet med, men också vilket nytt material av metaforer de erbjöd.

Det är uppenbart att också tv-spelet som medium gett upphov till nya konstnärliga möjligheter som burit frukt. Jag insåg det här för första gången någon gång i början av 2010-talet, just när min generation började bli vuxen, då fenomenen vaporwave och seapunk växte fram på internet. Det är frågan om subkulturer där man inte vet om det är musik, musikvideon, klädsel eller design som ligger i centrum, allt bildar en enda bolmande estetik som öser ur bland annat tv- och datorspelens världar från 80- och 90-talet. Men även om konstnärer och musiker inspirerats av de möjligheter som dessa drömlika världar öppnat upp tycks det se lite mer knapert ut på det litterära fältet. Visst har jag stundvis sett exempel på modern litteratur som på intressanta sätt anknyter till tv-spelet som medium, men litterära projekt som mer drivet utforskar de konstnärliga möjligheter som tv-spelet öppnar upp – på ett motsvarande sätt som i vaporwave – tycks fortfarande saknas. Om det hör till varje ny generation av poeter och författare att faktiskt fånga in en tidsanda, borra djupt in i tidsandans benmärg, misstänker jag att vi på just denna punkt misslyckats – vilket, om jag har rätt, egentligen bara betyder att det här finns stor potential. För mig framstår det som att man genom utforskandet spelkonsolerna som historiska och specifika artefakter kunde finna mycket universellt att säga om människan.

Som jag ser det finns det minst tre dimensioner av en den uppgiften. Det kan för det första handla om att utforska vad som faktiskt ingick i upplevelsen av att spela på konsolerna – hur de formade ens erfarenhet. Mer än något annat medium tror jag att man i tv-spelet hade en känsla av agens. Man styrde faktiskt karaktärerna, vilket ledde till att man kände sig mer ansvarig för deras öden än i andra medier (men också ibland till raka motsatsen, att man hade friheten att göra galna saker utan att hållas ansvarig). Det här bidrog också till att upplevelserna av spelandet i högsta grad var kroppsliga. Man fick genom allt det fantastiska i spelen en annan upplevelse av sin kropp, en smak för utvidgad kroppslighet. Jag vill nästan påstå att jag vet hur det är att snurra runt som en virvelvind som Crash Bandicoot, eller att slunga iväg en knytnäve mot fiender flera meter bort som Rayman. När man spelade uppfylldes man av allt från skräck till eufori på ett så våldsamt sätt att det kunde kännas ohälsosamt. Och när man inte spelade kunde ens tankar gå på högvarv: man försökte koka ihop någon ny strategi för hur man skulle lösa ett problem – hur många timmar har man inte uppslukad av sådana tankar legat vaken i sängen? I vissa fall kunde man ha investerat så mycket tid och passion i ett spel att det kändes mer verkligt än ens verkliga liv.

Men att utforska spelkonsolerna som medium kan också, för det andra, innebära att borra in i berättelserna som uppstod kring dem, vilket kanske främst handlar om gemenskaperna och det sociala livet som spelen gav upphov till. Hur många episka bragder eller humoristiska anekdoter har inte spelen resulterat i? Berättelser om barn som samlades varje dag efter skolan för att spela och oavsiktligt bygga upp en kultur och ett språk i mikroformat, eller om LAN-partyn som spårade ut. Eller berättelser om klaners uppgång och fall i de MMORPG-spelen (Massive multiplayer online role-playing game) som dominerade i slutet av lågstadiet och högstadiet, till exempel Runescape, Maplestory eller World of Warcraft. Det skulle inte förvåna mig om de mest intressanta episoderna i mångas liv kan kopplas till spelen.

En lite annan sak är, för det tredje, att avtäcka och fånga in de poetiska lagren i spelen, den längtan man känner till dem, som jag redan varit inne på. Speciellt de spel man spelade i barndomen har redan hunnit förmedlas genom flera lager av nostalgi, vilket gjort att intrycken de lämnat efter sig blivit extra skimrande och disiga. Centrallyriken tycks vara det ideala formatet för att fånga upp allt som överflödar av mening och alstrar längtan, den borde alltså kanske också vara ideal för att fånga in spelens trolska atmosfärer. Uppgiften tycks mig vara att med några utvalda och tunga ord fånga själva det svepande flödet som är så centralt för dessa stämningar – inte att rada upp alltför många ord efter varandra, vilket bara riskerar leda till att man missar stämningen i accelererande takt.

Centrallyriken är tyvärr inte mitt medium, men jag vill avslutningsvis ge ett exempel på hur djupt tv-spelandet format mina tankebanor, mer specifikt mitt sätt att närma mig litteratur. För min del ledde Playstation snabbt till ett ohälsosamt beroende. Jag upplevde något som liknade min första abstinens i relation till tv-spel: de var verkligen en del av mig, jag kunde inte lösgöra mig från dem. En gång när jag gick i ettan var jag som vanligt bänkad framför Tv:n, uppslukad av mitt Tarzanspel. Antagligen hade jag redan suttit där flera timmar, för mamma tyckte att jag skulle ta en paus och läsa något istället. Hon plockade fram en bilderbok som handlade om Daniel i lejongropen. Jag vägrade sluta spela, vilket ledde till att mamma stängde av konsolen. Gråtande och skakande av frustration svor jag på att aldrig i hela mitt liv läsa någon bok.

Senare i mitt liv har tvisten framstått inte som en tvist mellan mig och mamma, utan mellan Tarzan och Daniel i lejongropen. Där den förvildade Tarzan stod för tv-spelet stod Daniel, den raffinerade och sublime drömtydaren, för litteraturen. Ännu senare har jag börjat tänka att Tarzan och Daniel sist och slutligen inte är fiender, utan bröder. Jag lärde mig läsa kartor av virtuella värdar och utföra avancerade uppgifter i dem innan jag lärde mig något motsvarande i verkligheten. Kanske är det därför jag också betraktar litteraturen som en virtuell värld, en värld jag långsamt håller på att rita upp kartan till – litteraturen förmedlas genom spelet, inte tvärtom. Litteraturen är som en enda stor MMORPG-värld, där varje stil och strömning bildar sin egen världsdel, med sitt eget klimat och sin egen flora och fauna. Jag kan nästan få kalla kårar bara jag hör ortsnamnen Kerning, Ellinia eller Perion från Maplestory, Varrock, Karamja eller Fremennik från Runescape, och på ett liknande sätt får jag det om jag hör någon nämna termer som modernistisk litteratur, postmodern litteratur eller magisk realism – eller kanske ännu mer när jag hör om författare som jag laddat med mening: Borges, Lovecraft eller Woolf till exempel. Ju fler författare jag läser, desto mer komplicerad blir kartan i mitt inre. Men oberoende av hur många detaljer jag fyller i är kartan aldrig komplett, litteraturens värld rymmer alltid någon undangömd underjordisk grotta eller ”dungeon” av skatter. På samma sätt som i spelet kan man i böcker följa ett narrativ, men det är betydligt mer stimulerande att skapa sina egna mål – att supa in ett specifikt landskap och finna skillnader och paralleller till andra landskap. I litteraturen är jag helt fri, jag är en äventyrare utan någon annan uppgift än att lättsamt genomkorsa terränger, att upptäcka och glida med i deras meningslager. I litteraturens virtuella geografi finns det ingen gräns för de underjordiska tunnlar man kan finna mellan olika författare och olika konstnärliga strömningar, det finns ingen gräns för vilka piruetter ens fantasi kan göra. Det är en värld i vardande, en värld som man själv också på ett annat sätt har tillgång till än i spelet, en värld man själv är med och programmerar, för alla lever vi i språket.

***

Om Proust hade fötts på 1990-talet skulle Playstation, eller någon annan spelkonsol, ha haft en självklar plats i hans berättares barndomsrum. Proust skulle ha älskat Playstation, och han skulle antagligen just därför ha varit besviken på min generation, på att vi inte gjort oss mer möda för att utforska konsolens möjligheter i samtidens litteratur. Men mycket har också förändrats sedan Prousts tid. Vi vet idag att det finns en mörk sida till den teknologiska utvecklingen – till exempel de slavlika arbetsomständigheterna och de destruktiva avtrycken i naturen. Med allmänt mörka framtidshorisonter blir de virtuella världarna, förflutna eller samtida, lätt hänt en eskapistisk destination som stänger ute verkligheten. Men dessa världar kan aldrig ersätta den verkliga världen. Teknologi kan aldrig rädda oss, den blir vad vi gör den till. Att de virtuella världarna kretsar i vårt omedvetna är inte en orsak för melankolisk nostalgi, utan en uppgift – att på olika sätt röra sig vidare igenom dem, en inspiration för att skapa något skönt eller gott bortom spelen.

Läs flera essäer på hansruin.fi